資訊能力導入數學人工智能 “點燈遊戲” 問題的理論分析與實作

 

資訊能力導入數學人工智能 “點燈遊戲” 問題的理論分析與實作

資訊能力導入數學人工智能 “點燈遊戲” 問題的理論分析與實作

Scratch&Smart Apps Creator 導入數學人工智能 “點燈遊戲” 問題的理論分析與實作

 

 簡介

 

有一種很流行的益智遊戲叫“點燈遊戲”,這在類遊戲中,一般是有個方陣的燈排列,初始時有些燈亮有些燈暗,玩家要通過一些按鈕將其全部點亮,這些按鈕的作用就是一次性使其控制的那幾盞燈同時“取反”,所謂“取反”就是使其控制的那幾盞燈中亮著的燈變暗,暗的燈變亮。由於,按鈕與其控制的燈位置之間關係的多樣性,這類益智遊戲也是千變萬化的,可以有多種設計方案。也正是由於按鈕與燈不是一一對應,這種遊戲的難度有時候可以很大,使玩家顧及這盞燈,忘了那盞燈。但是,這樣的問題往往是可以從數學角度看得很清楚的。

 

對於這類點燈遊戲理論,可以得到所有可解“點燈遊戲”的解決方案。在這套理論中引入了一種新的代數規則,它有可能等價於抽象代數的某個分支,由於筆者對抽象代數不是很了解,推導過程中也就不硬將其歸入抽象代數的某個分支了。

 

代數理論

在這套“點燈理論”中,定義一個數空間,其中只有兩個元素0和1,表示為{0,1}。這兩個元素與“點燈遊戲”的對應規則是,0對應於燈暗或者按鈕不按下,1對應燈亮或者按鈕需要按下。在這個數空間中定義了加法運算,運算符號為“+”,並且滿足交換律,其運算規則為,1+1=0,1+0=1,0+0=0 。並且定義了乘法運算,元算符號為“*”,可以用任意十進制的數字與元素1或者0 相乘,相乘結果只是相當於若干個元素相加,所以乘法運算只是一種連加的簡寫方式。這樣,可以將這個數空間中的運算性質做如下總結:

 

1。A + B B + A ;

2。

                                                            (式中x為{ai}序列中“1”元素的個數);

3.A + B = AB;

4。



 

遊戲

圖中目標是要關掉所有的燈,因此亦被稱為“熄燈”,每按一次按鈕,自己與相鄰都要改變狀態

另一個想法是,真值表表現,就像這樣:

邏輯表

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起始值 1白2黑3白4黑 為例

 

1黑>開始隱藏 

 

2白>開始隱藏 

 

3白>開始隱藏 

 

4黑>開始隱藏



 

 

生成遊戲 測試

 

 

 

 

   

人工智能與編碼

 

如今,安卓系統下的軟件五花八門,當然也少不了各種益智遊戲了,本文就以筆者遇到的一個點燈遊戲為例,​​應用上述點燈理論。雖然,各種點燈遊戲都可以通過編程解決,但是很多算法都不是最優的。本文介紹的點燈遊戲的規則為:有一個3*3的方陣燈泡,初始狀態為有些亮著,有些暗著。有九個按鈕,每個按鈕上畫有九盞燈,相對位置與方陣中一一對應,其中有些為亮著,有些暗著,亮著的部分為此按鈕控制的那幾盞燈對應位置的那幾盞燈。

 

 

     如上圖所示,左邊為燈的面板,有些亮著,有些暗著,它收右邊的按鈕面板控制,例如右邊的左上角的按鈕按下去使得右邊左上角的四盞燈亮的變暗,暗的變亮。那麼,遊戲任務就是組合這些按鈕使得左邊面板的等全部點亮。

 

首先,對上圖中的小燈和按鈕進行如圖編號。

 

       文中點燈演算法,是判斷一個燈的四周圍加上自己共五個燈被點的次數是否為奇數。而每個燈都只有”點與不點”兩種狀態。而在程式設計上,在決定一個燈是該點或不該點時,是以上一行的元素做為參考依據。

將它推廣至1 to 20的任意矩型盤面,發現所有盤面都至少有一組解法,而且大部份的解法都具有對稱性,只是可能是左右對稱或是對角對稱,或是完全對稱,也有不對稱的解法。而且小盤面的解法和大盤面在直觀上沒有絕對的關係。但似乎可以發現解答的個數具有規律性。

資訊融入課程教學活動共備課設計

 

設定單元名稱

設定欲問題解決之問題

共備課時間

3小時

教案設計

 

設計目的

主要為以建立「教師共同解決資訊融入數學問題方案」為核心的主題式課程,強調分享資訊能力應用在日常生活中數學章節。由導引教師熟悉的PPT資訊能力著手融入教案設計,在過程中透過分組蒐集、分析、研判、整合、運用整合。

項目

1.解決問題的流程

2.問題的表示與分析

3.解決問題的方法與策略

4.資料收集與分析

5.結果的評估與解題步驟的改善

說明

1.介紹解決問題的通用流程。

2.如何清楚地定義與表示問題。

3.分組討論並提出解決問題的可能方法。

4.利用資訊工具收集分析問題解決所需的資料。

5.利用所提出的方法解決問題並呈現其結果。

6.探討問題解決步驟改善的可能性,並提出報告說明。

教學目標

1.能夠知道解決問題的通用流程。

2.能夠清楚地定義與表示問題。

3.能夠提出解決問題的可能方法。

4.能夠利用資訊工具收集分析問題解決所需的資料。

5.能夠利用所提出的方法解決問題並呈現其結果。

6.能夠探討問題解決步驟改善的可能性,並提出報告說明

主持與講師的任務

1.專題報告與資訊講堂

2.課程設計與課間觀察協助

3.分組討論結果收集

4.  整合並建立平台分享

教材及參考資源

 一、藉由實例研討瞭解問題解決的通用流程。

 二、藉由實例研討瞭解如何敘述解決問題的步驟。

 三、藉由實例研討瞭解如何善用資訊工具解決問題。

 四、問題解決的策略模式探討。

  五、選擇並運用科技工具做研究、分析資訊、解決問題和判斷決策。

 

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