AI協作下的設計思考:運用提示詞迭代貪食蛇遊戲
當 AI 已經能又快又好地完成任務,孩子還需要學什麼?本文台中東園國小林建毅老師不談如何更快使用 AI,而是如何一起慢下來,重新思考學習的本質!運用設計思考的「體驗、統整、反思、應用」歷程,讓孩子從應用 ChatGPT 和 CodePen 完成貪食蛇遊戲,帶走的不只是作品,更是如何思考的能力。
運用ChatGPT和CodePen協作,作品「做不做得出來」不再是問題,老師透過設計思考規劃課程,帶學生迭代貪食蛇遊戲,在體驗中學習。
本文重點摘要
AI 來得太快,我們需要更慢的思考
2022年11月30日,Open AI 正式發布了 ChatGPT3.5,ChatGPT 短短 5 天內用戶就突破了 100 萬,後來,這一天就成了AI 時代到來的代表。
AI 進入學校與家庭的速度非常快,快到讓人有點來不及思考。時至今日,孩子對著螢幕輸入幾句話,文字就跑出來了;簡單描述一個想法,遊戲也能立刻玩起來。這樣的場景,對大人而言,往往同時帶來驚訝與不安,過去需要學很久的程式設計,現在成了幾句簡單中文字的結果;過去需要創造力和美感的圖畫,現在只要丟上幾張照片,就可以輕鬆組合,那麼人類是不是就要被取代了呢?
「如果 AI 已經可以把事情做得又快又好,
孩子還需要學什麼?」
這個問題,幾乎成了家長與老師共同的疑問。也正是在這樣的時代,我們開始意識到,也許真正需要被重新思考的,不是 AI 能做什麼,而是學習本身應該長成什麼樣子?AI 帶來的,不只是技術進步,還有學習節奏的改變。過去,孩子往往花很多時間在「背誦、記憶、反覆練習和做出成品」;現在這些似乎變得沒有價值了。於是,學習的重心自然往下一個問題移動:在這學習中,我做了甚麼?我為什麼要這樣做?這樣,真的比較好嗎?
這正是「設計思考」一直關注的核心。設計思考是一種面對問題時的態度:從真實情境出發,透過體驗、統整、反思與應用的歷程 (圖1),在過程中一步一步靠近「更好」的答案。在 AI 時代,這樣「慢慢靠近更好」的學習,已遠比過去的正確答案更加重要。

圖1 透過「體驗、統整、反思、應用」來培養學生真實問題解決的能力(詹明峰,2022)
設計思考從「體驗」開始:不急著教 AI,而是先讓孩子有感覺
在設計思考的課堂中,刻意放慢了「教」的速度。第一次嘗試用 AI 進行遊戲創作時,不用擔心學生不會操作,也擔心自己不夠熟悉 AI。課堂其實可以從一個更輕鬆的地方開始——先體驗「玩」,而不是先教。
孩子從現成的貪食蛇遊戲開始玩起,玩著玩著,自然就會出現各種感覺與意見,能不能自己來做「自己想像中的遊戲」呢?同一款貪食蛇遊戲,有人覺得太快,有人覺得太簡單;有人想改規則,有人想加挑戰。
這些看似零散的反應,正是設計思考中「體驗」的起點:「從真實體驗中,說出自己的觀察」,等孩子開始說出「我想讓遊戲不一樣」,在 AI 上寫下:「幫我設計一款『不會撞牆』的貪食蛇遊戲吧!」(圖2),AI 開始成為一個有意義的學習夥伴。

圖2. 筆者透過Gemini寫下一個簡單的貪食蛇遊戲
當「做得出來」不再是問題,學習自然會往下一步走
和過去的學習不同,當體驗過的遊戲完成後,設計思考的學習仍然持續著。在沒有 AI 的情況下,學生常常把大量心力放在「做不做得出來」。而現在,AI 幫忙跨過了這個門檻。於是,課堂裡出現了新的學習焦點,AI 修改變得很容易,因此更需要停下來整理「我的思考歷程」。
在設計思考的統整階段,老師陪著孩子一起回頭看:哪些修改真的讓遊戲變得比較好玩呢?我的想法有清楚的表達出來了嗎?我該如何提問,才能夠清楚讓 AI 知道我的想法呢?是哪一項規則,對結果影響最大?我能夠說清楚不同做法間的差異嗎?透過這樣的整理,孩子開始把零散的嘗試,轉化為可以理解的規則與邏輯。

圖3 台中東園國小的學生透過 ChatGPT 和 CodePen [註] 完成的初代貪食蛇遊戲(例)
[註] CodePen 是一個線上前端程式碼編輯器,可即時撰寫與預覽 HTML、CSS、JavaScript 程式碼,適合展示作品或測試程式碼
把「我做了什麼」變成「我為什麼這樣做」
在設計思考的反思階段,孩子被引導留下簡單卻關鍵的決策紀錄:我改了哪些條件?這些條件被修改後,遊戲有甚麼變化呢?我為什麼會這樣改?AI 給我的成果和我想的是相同的嗎?在這個過程中,AI 不只是產出工具,更是一面「對話的鏡子」,幫助孩子看清自己的思考與選擇。這些紀錄,幫助孩子看見自己的思考過程,也讓孩子反思在這樣的歷程中,我做了什麼?AI 做了什麼?(圖4)。


圖4 台中東園國小的學生透過 ChatGPT 和 CodePen 迭代優化過的貪食蛇遊戲
當學習成為一段可以調整方向的過程,沒有了「一定要全都懂」的壓力,孩子真正被重視的,不是誰比較厲害,而是誰願意一起思考。對許多孩子來說,常常是第一次真正感覺到「原來我可以為自己的決定負責,而不是只照著別人給的答案走」。
從「應用」延伸出去:當孩子把學習帶走,而不只留下作品
在設計思考的應用階段,真正被帶走的,往往不只是完成的作品。孩子在分享遊戲時,開始說的,不只是「我做了什麼?」,而是「我怎麼想?怎麼改?怎麼判斷?」。這樣的分享,代表學習已經不再停留在當下的任務,而成為一種可以被遷移的思考能力。不論未來遇到的是另一個遊戲、另一個工具,甚至沒有 AI 的情境,孩子都能用同樣的設計思考歷程來面對問題 (圖5)。

圖5. 學生運用提示詞迭代貪食蛇遊戲的設計思考歷程
AI 的時代,不是怎麼教,而是怎麼學
設計思考的教學像是一個邀請,邀請孩子,看看孩子在過程中怎麼想、怎麼改,即使對 AI 還不熟悉,也能從設計思考出發,讓 AI 陪孩子一起探索、一起學習,並且沒有終點。
在 AI 協作下,課堂中的角色分工也悄然質變。學生成為問題的定義者與決策者,負責判斷「什麼是好的改動」;AI 成為協作者,負責將想法轉為可測試的形式;而教師則是學習歷程的設計者,透過限制與引導,幫助學生走得更遠。這樣的角色重構,讓學習焦點從「老師教了什麼」轉向「學生如何學會與 AI 一起工作」。在 AI 已經成為日常的時代,也許我們能給孩子最重要的,不是更快的技巧,而是一種願意反思、願意學習、願意成長的方式。
參考文獻
詹明峰(2022)。培養師資生素養導向課程設計能力。教育研究月刊,336,70- 90。https://doi.org/10.53106/168063602022040336005
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