【投書】樹立榜樣,用遊戲設計改變教與學

作者:巫昶昕 韓愈《師說》中提及,古時候老師的任務是傳道、授業及解惑,直至今日任務依舊,只是內容需要重新定義,我想利用「不務正業(傳統)」的方式走在學生之前建立榜樣,我想教給學生的不止教育部課綱所訂,更多是實際的人生!如果您有同樣的熱情進行教育遊戲的設...

作者:巫昶昕

韓愈《師說》中提及,古時候老師的任務是傳道、授業及解惑,直至今日任務依舊,只是內容需要重新定義,我想利用「不務正業(傳統)」的方式走在學生之前建立榜樣,我想教給學生的不止教育部課綱所訂,更多是實際的人生!如果您有同樣的熱情進行教育遊戲的設計去翻轉學習現況,希望我的經驗能夠為您帶來正向的影響。

接下來我分別用「為什麼使用遊戲融入教學來翻轉學習?」、「為什麼要選擇設計教育桌遊?」以及「為什麼堅持親自設計?」三段歷程來分享我的經驗與未來展望。

用遊戲改變學習,實踐生活

從確立自己的生涯目標起,便立志要成為一名突破傳統現況的教師,每當看見學生在課中或課餘學習化學痛苦的模樣,深覺學習不該是這麼痛苦的事,有點教育敏感度的人都能知曉其中有許多的因素在其中,而我該如何在這樣的課綱政策底下幫助他們?這是我一直在思考的核心問題。        對學生的觀察        

我開始觀察16-18歲的高中生,在課堂上經常分心使用手機,回家揪同儕打OLG(OnLine Game)或即時戰略遊戲,耐人尋味的是手機與電腦的使用從不曾有老師在教,學生卻無師自通,可見只要有興趣一定能學會,而學生既然喜歡玩,我決定奉陪到底,期待擦出熱於學習的火花。

首先,在班級氛圍中採用Classcraft,讓學生進行角色扮演,各自選擇戰士、魔法師及牧師組成團隊,藉由教師的系統設定讓學生在班級中對內互助與對外競爭進行學習,透過表現良好加經驗(XP)或遊戲幣(GP)、違規扣血(HP)、死亡受罰及個人等級與造型等來展現自己的學習成果,最後再搭配我在校內的打游擊戰術,無形中營造出一種多數時刻都在進行遊戲的氛圍。

       角色扮演系統Classcraft       個人帳號班級畫面 

好的教學環境,除了要有良好的氛圍,也必須擁有值得信賴的教材,而在Classcraft的幫助下,我只欠東風(教師透過認知分析後設計的遊戲式教材)。

展現設計熱情,樹立學生可跟隨的榜樣

既然決定跟學生玩遊戲,我重新檢視了自己人生的遊戲經驗,任天堂充滿了我的童年,中學時期沉溺於國際魔法風雲會對戰卡牌,高等教育時開始揪團玩桌遊,並且從中學時期開始至今,瘋狂玩過不少款知名OLG,像天堂及魔獸世界等。我就是個在遊戲中長大的教師,而現今學生對於遊戲的喜愛比例高且接受度高,我便決定設計一款遊戲式的化學教材,因為學習與樂趣兩者並不衝突,我認為我有能力將其融合並存,如此一念,開啟了我的設計之路與夢想。

 自我遊戲成長歷程                   市場桌遊-走過臺灣

選擇從桌游入手,除了考量其普遍接受度高之外,因卡牌及美工製作門檻不高且往後帶領學生進行設計時,學生較易接受挑戰,而數位遊戲方面涉及程式語言門檻較高不易推行,不管在桌遊或數位遊戲的設計上,一份好的作品都必須仰賴團隊分工合作才能問世,於103學年度起與泰宇出版社的合作中,開發出了第一款化學教育桌遊《致命賭局》,設計時除了多次與侯惠澤教授進行認知設計分析的討論之外,也與出版社在產品的美編設計上反覆確認,以及找學生不斷試玩debug下,最終產品才能與各位教師見面。上述的經驗讓我可以三管齊下,截至目前為止,除《致命賭局》外,我個人也已開發出《相遇容易分離難》、《鬥龍勇者》等三款教育桌遊,以及其數位版;在經營的社群中,協同生物科教師開發出教育桌遊《發現臺生》;在學校開設「遊戲設計與創造思考」特色課程引領學生進行設計。

堅持原創,傳播價值與關懷

《致命賭局》是一個很新的教材且牽涉遊戲,容易被誤認為噱頭且無教育性,因此必須向其他教師展示教材適切性的研究數據,經過本校化學專業教師團隊進行實地操作,實施前後測及心流活動分析,整理數據後用理論與行動展現了說服力。而整個過程中最美好的莫過於看見學生在遊戲中流露的天性與笑容,更進一步確信,採用遊此法是可行的,我也確實做到了融合學習與樂趣。 

 

或許在大多數人的眼裡,視遊戲為不務正業,但我認為,一份好的遊戲式教材,如同一本書或是一座博物館,都是向人們傳播價值與文化的一種途徑,甚至更潤物細無聲。遊戲提供了格局,而教育桌遊的格局便是教師想要傳達的價值與關懷,讓學生在格局中體會、探索、自學及玩樂,舉《致命賭局》為例,我的設計在我的課堂非常適用於我的學生,但不見得在其他化學教師的課堂上一樣流暢,這就是我為何堅持原創的原因,也因此我仍在艱困的設計之路上繼續努力開創。 

感謝與邀請

努力至今且能在這樣的場合與大家分享,非常感謝臺科大侯惠澤教授及微翻轉種子教師群的協助,也因此聚集了不少志同道合的夥伴,成立了社群,並精簡出一些方法,引領社群教師進行遊戲式教材的設計,歡迎有興趣、有熱情的夥伴一起來加入我們。

 

Key word:教育桌遊及數位遊戲發展社群、巫魚子的海洋。

巫昶昕

目前任職於桃園市立大溪高級中學,化學科教師,熱情致力於將遊戲與資訊融入教學去翻轉學習現況。

個人桌遊作品:

一、《致命賭局》:桌上型,與泰宇出版社產學合作。

二、《相遇容易分離難》:個人募資發行,現有桌上型及數位版。

三、《鬥龍勇者》:即將發行的產學合作。

四、《臺生回家》:生物科桌上型桌遊,教育桌遊及數位遊戲發展社群帶領作品。

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